Branding. Engagement. Loyalität.

Märkte sind gesättigt und Produkte meist leicht austauschbar geworden. Über die Produktebene kann man sich in Massenmärkten kaum noch gegenüber der Konkurrenz abgrenzen. Längst hat sich daher der Fokus von den Produkten in Richtung der Kommunikation verschoben. Eine Verlagerung vom Produktwettbewerb hin zu einem Kommunikationswettbewerb.

Doch auch die Kommunikation hat Grenzen erreicht. Es herrscht das Gesetz des schnellen Daumens. Die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien ist immens. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. So bestätigt auch Jung von Matt: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein.“

Wie Gamification hier helfen kann

Was ist Gamification?

Gamification schafft die Verbindung zwischen dem intrinsischen Bedürfnis des Menschen nach selbstständigem Handeln, persönlichem Fortschritt, sozialer Eingebundenheit & sinnstiftendem Schaffen, und der extrinsischen Notwendigkeit einer Handlung.

Intrinsisch vs. extrinsisch

Intrinsisch motivierte Tätigkeiten werden um ihrer selbst Willen durchgeführt und nicht, um eine Belohnung zu erlangen oder eine Bestrafung zu vermeiden. Tätigkeiten, die wir gerne freiwillig machen wie z.B. Spiel, Sport & Hobbie, fallen in genau diese Kategorie.

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Beispiele für Gamification im Marketing

Jay-Z decoded

Jay-Z decoded

Unter dem Titel “Jay-Z Decoded”, gab es eine spannende Cross-Vermarktung des Buches des bekannten US-Rappers Jay-Z.
Gelohnt hat es sich am Ende nicht nur aufgrund der vielen Kreativpreise, auch beide Kunden verzeichnen messbare Erfolge:
Laut Case-Film stieg die Nutzung von Bing innerhalb des Kampagnenzeitraums um 11,7 Pro­zent, bei einer durchschnittlichen Verweildauer von 11 Mi­nuten pro Besuch. Die Suchmaschine schaffte es zu der Zeit erstmals unter die Top 10 der meistbesuchten Websites in den USA. Jay-Z vergrößerte mit dieser Aktion seine Facebook-Fanbase um 1 Million, »Decoded« hielt sich 19 Wochen in der »New York Times«-Bestsellerliste.

Nike+ Challenge

Nike+ Challenge

„Die Inspiration zu dieser Kampagne kam eigentlich direkt von einem User auf nikeplus.com, der zu dieser Challenge vor ca. zwei Jahren aufgerufen hat“, sagt Enrico Balleri, Director of Brand Connections Nike EMEA. „2008 war es bereits die beliebteste Challenge auf nikeplus.com, wobei fast 2,5 Millionen Kilometer hochgeladen wurden. Bei Nike+ ging es immer darum, dass Läufer miteinander kommunizieren, sich austauschen und gegenseitig pushen. Wir sind davon begeistert, dass die Idee von der Men vs. Women Challenge im Grunde aus der Nike+ Community selbst entstanden ist.“

Heineken Star Player

Heineken Star Player

Mit dem 'Heineken Star Player Game' wird der 2nd Screen Ansatz sehr gut umgesetzt. Parallel zu Live-Fussball-Events, wie der Champions League, können die App-User Voraussagen zum zukünftigen Spielverlauf treffen und ebenfalls Ihr Wissen testen lassen.
Sobald man sich ein Spiel ansieht und die App öffnet, erscheinen verschiedene Fragen. Ziel ist es, Punkte auf die richtige Antwort zu wetten und dabei besser zu sein als alle Freunde, die an der Wette teilnehmen.

Vodafone Buffer Busters

Vodafone Buffer Busters

Es ist eine Mischung aus Augmented Reality, Geocaching und Ghostbusters. Mit der Vodafone BufferBusters App macht man Jagd auf die kleinen Monster, die täglich die mobile Datenverbindungen ausbremsen. Man sucht sie in ganz Deutschland und fängt sie ein. In den Vodafone Shops kann man seine Jagdbeute dann virtuell abliefern und sich dadurch im Ranking nach oben arbeiten. Obendrein nimmt man auch noch an einem Gewinnspiel mit attraktiven Preisen teil.

Hotel Prinz Luitpold Bad

Hotel Prinz Luitpold Bad

Mit seinem Gamification-Ansatz hat Armin Gross etwas großartiges in seinem Hotel geschaffen und vor allem...komplett offline. Es zeigt sehr gut, dass Gamification erst einmal nichts mit 3D-Grafiken und ähnlichem zu tun hat.
Sein Ansatz beweißt auch, dass Loyalität nicht einfach nur auf Rabatten bzw. Belohnungen basiert. Es ist die Bedeutung hinter der Aktion die von einem verlangt wird, die meist über Erfolg oder Mißerfolg entscheidet.

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