Was immer man auch unter dem Begriff Gamificationmethodik verstehen mag, eines ist es 100%ig nicht:
Die eine Lösung für jeden Ansatz. Somit bieten wir hier keine Liste, die sie einfach Schritt für Schritt abhaken können und danach haben Sie – was auch immer – gamifiziert.

Was wir an dieser Stelle jedoch sehr gerne zeigen ist eine Darstellung und Erklärung unserer Herangehensweise an den Entwicklungs- und Kontrollprozess von Gamification für unsere Kunden. Natürlich lernen wir mit jedem weiteren Projekt dazu und auch unser interner Research geht immer weiter. Daher ist diese hier dargestellte Methodik als ‚nicht-in-Stein-gemeißelt‚ zu verstehen. Wann immer möglich und sinnvoll werden wir an dieser Stelle Aktualisierungen vornehmen.

Unser Ansatz

Wir bieten einen Gamification-Full-Service. Das heißt:

  • Aufklärung der Möglichkeiten
  • Analyse der Situation  & Auswahl der geeigneten Herangehensweise
  • Konzeptionierung
  • Umsetzung
  • Ausrollen
  • Begleitung
  • Kontrolle

Dabei läuft der Gestaltungsprozess nicht klassische linear statt, sondern wird laufend abgeglichen und angepasst. Ähnlich der Scrum-Theorie setzen wir ebenfalls auf Transparenz, Überprüfung und Anpassung.

STARTÜBERSICHT GAMIFICATIONMETHODIK; ENGAGINGLAB
Gamificationmethodik

 

Der Start

Grob gesagt, beginnt mit Punkt 1 die Vorbereitungs- & Analysephase. Um bereits frühzeitig abklären zu können, ob Gamification überhaupt der geeignete Ansatz für eine Kundenanfrage ist, bzw. sein kann, hilft uns die Beantwortung folgender drei Fragen:

  1. Kann es (die gewünschte zu gamifizierende Aktivität) erlernt werden, bzw. kann man besser werden?
  2. Kann die Aktivität selbst, der beteiligten Person, und ihre Wirkung gemessen werden?
  3. Kann man in einer angemessenen Zeit und auf eine individuelle Art und Weise Feedback geben?

Warum gerade diese drei Fragen so bedeutend für den erfolgreichen Einsatz von Gamification sind, wird sich weiteren Verlauf des Prozesses noch verdeutlichen. An dieser Stelle sei gesagt, dass wenn eine dieser Fragen mit „Nein“ beantwortet wird, eine Lösung hierfür gefunden werden muss, bevor es weitergehen kann.

Alle drei Fragen müssen also mit „Ja“ beantwortet werden, um überhaupt eine passende Basis für den Einsatz von Gamification bieten zu können!

Sollte die positive Beantwortung einfach nicht möglich sein, dann gibt es zwar Alternativen mit denen ebenfalls spielerisches Engagement getriggert werden kann, jedoch dann nicht als Gamification, sondern mit Hilfe verwandter Tools, wie z.B. eines klassischen Belohnungssystems, dem Einsatz von Wettbewerben, Simulationen, Serious Games, und ähnlichem.

Als nächstes erfolgt dann die Analyse der Situation. Das bedeutet, dass man sich natürlich genau die Situation betrachtet, für die Gamification eingesetzt werden soll. Diese kann nach innen gerichtet sein, also z.B. ein ganz gezielter Prozess wie Mängelbearbeitung oder Kundenservice, ein allgemeiner Vorgang wie Projektmanagement oder Weiterbildung, die Nutzung einer bestimmten Software oder nach außen gerichtet sein wie Kundenbindung, Marketingaktionen oder Recruiting.

Zusätzlich gilt es hier auch ganz genau den Kontext mit in die Betrachtungsweise einzubeziehen. Welche Unternehmenskultur liegt vor, welche Vorgaben müssen beachtet werden, in wie weit spielen gesetzliche Rahmenbedingungen eine Rolle, bestehen Überschneidungen mit anderen Bereichen, und mehr.

 

Der 2. Schritt

Nach dieser Vorarbeit können wir mit der eigentlichen Umsetzungsarbeit beginnen. Hierfür greifen wir auf die Periodentafel, aus unserer Gamificationemethodik, zurück. Es gilt nun die geeigneten Rahmenbedingungen zu schaffen. Wir bereiten also das Spielfeld vor.

Wie diese Rahmenbedingungen im groben aussehen, haben wir hier beschrieben. Die 5 Säulen bilden auch das Rückgrat unserer Gamificatiomethodik.

Aber starten wir doch am Anfang. Hier einmal die Periodentafel (Stand 05.12.2017) genauer gezeigt:

Periodic Table of Gamification

Bevor wir hier einsteigen, muss an eines nochmals erinnert werden:

Es gibt verschiedene Denkschulen in Gamification.
Daher darf man den hier vorgestellten Ansatz nicht stellvertretend für das Thema Gamification im allgemeinen sehen.
Es ist aber definitiv stellvertretend für MEINE persönliche Gamification-Philosophy, bzw. damit natürlich auch die unserer Gamification-Agentur Engaginglab GmbH!

Arbeiten mit Gamification bedeutet arbeiten mit dem Unbekannten und somit gehen wir damit auch eine Wette ein, dass wir einen Plan bauen können.

Die Variabeln sind so vielfältig und komplex, dass es keine Blaupause geben kann. Erfahrung hilft und Wissen. Aber ein Tool, dass gleich eingesetzt auch wieder immer gleich  funktioniert….Nein, keine Chance!

Die Periodic Table of Gamification (PTG) beinhaltet eine Zusammenfassung der gängigsten Bausteine, die beim Gamification-Design durch uns genutzt werden.

Dabei nutzt die PTG Bausteine, die in unserem Hause entwickelt wurden und auch allgemeine Elemente, die bereits seit vielen Jahren in der Branche anerkannt sind und zur Umsetzung von Gamification im Einsatz sind. Wie die Self-Determination-Theory von Deci&Ryan oder einige Mechaniken aus dem Game-Mechanics-Playdeck von SCVNGR.

 

Die Anwendung der Periodentafel

Gamification Periodentafel Roman Rackwitz

(Hier sei vermerkt, dass die Beschriftung (A, B, C, D, E) nicht zwangsweise die Reihenfolge darstellt in der die einzelnen Abschnitte angegangen werden müssen.)

In der Regel von links oben startend (A), werden jegliche Schritte und Anwendungen einzelner Elemente aus der Periodentafel anhand des Gamification-Kompass (E) kontrolliert.
(Der Gamification-Kompass beinhaltet von uns entwickelte Richtlinien, um jegliche Entscheidung im Gamification-Design-Prozess nach unseren Erfahrungs – und Nachhaltigkeitsmaßstäben zu hinterfragen und anpassen zu können.)

Hierbei handelt es sich um eine Methode, bei der die erreichten Schritte (A,…,D) die Grundlage für weitere Entwicklungsschritte bilden, während das Gesamtprojekt aber zu jederzeit dem Kompass gerecht werden muss.
Diese Form des Planungsprozesses eignet sich für einen Gamificationeinsatz bei denen die einzelnen Elemente starke Abhängigkeiten aufweisen können, Felxibilität und Anpassungsfähigkeit aufweisen müssen und dennoch vorgegebene Prinzipien (E) nicht verletzt werden dürfen.

Punkt A

Hier wird die gegebene Situation vor Ort/durch den Kunden ermittelt und festgehalten.

Gamification Periodentafel Vorgaben

 

Jedes Projekt kommt (ich habe bisher nur einmal ein Projekt erlebt, das hier anders war) mit der Vorgabe etwas bestimmtes zu verbessern oder zu erreichen. Somit hat man immer einen Indicator (KPI) als Vorgabe, anhand dessen man auch vom Kunden bewertet wird. Erfolg oder Mißerfolg hängst somit an solch einer Kennzahl. Ob diese, von uns, als sinnvoll erachtet wird oder nicht, zählt dabei nicht. An dieser wird man gemessen und somit stellt sie natürlich auch für uns den Nordstern dar.

Dazu kommt die Aufstellung der vorhandenen Ressourcen (Re), mit denen die jeweiligen beteiligten Personen ihren Alltag bestreiten. Dabei beziehen wir uns vor allem auf die Ressourcen Wissen, Material, Software, Befähigungen, Freiraum und Zeit. Oftmals sind hier diese Ressourcen auch definiert, bzw. partiell eingeschränkt oder auch gefördert, durch die individuellen Vorgaben der beteiligten Organisation (CG). Besonders mit der Analyse und der Bearbeitung der Kombination Re+CG kann im weiteren Verlauf schon viel für eine geeignete Grundlage zur Einführung von Gamification erreicht werden.

Bedingt durch die oben genannte Punkte KPI, Re und CG ergibt sich ein grobes Bild dessen, welches Verhalten der Menschen in ihrem Alltag gefördert wird, welches weniger und vor allem innerhalb welchem Rahmens wir uns auch im weiteren Verlauf des Projektes ungefähr bewegen werden können und wo wir an Grenzen stoßen werden.

Damit an diesen Grenzen nicht unbedingt Schluss ist, sollte von Anfang an die Führung des Unternehmen hinter dem Projekt stehen. Ist dies nur ein reines Abteilungsprojekt oder ähnlich gearteter Ansatz, dann werden diese Grenzen meist zum Sargnagel des Projektes. Das Potential von Gamification kann dann nur sehr gedämpft genutzt werden.

 

Punkt B

Hier kommen wir zum wichtigsten, aber auch dem am meisten mißverstandene Bereich der Gamificationmethodik. Denn wir sehen Gamification in erster Linie für einen Framework, das eine wechselwirkende Aktivität autonomer Elemente ermöglicht, die der Semantik einer bestimmten Logik folgen. Diese Logik wird dabei durch den Punkt B und langfristig vor allem durch Punkt E definiert.

Ganz im Sinne des Vorbilds ‚Mensch im Spiel‘ zielen auch wir auf die situative Befähigung der Mitarbeiter in ihrem Umfeld ab, damit diese möglichst in Echtzeit taktische Entscheidungen und Verantwortungen ausüben können. Die Beschaffenheit der Infrastruktur ist hier der Schlüssel. Und diese Beschaffenheit wird nun in Punkt B maßgeblich aufgestellt.

Gamification Periodentafel 5 Säulen

In den vergangenen Jahren haben wir immer wieder Situationen betrachtet und untersucht in denen wir auf Menschen, Teams und Institutionen gestossen sind, bei denen ein stark ausgeprägtes selbstorganisiertes Handeln, bei gleichzeitg dauerhafter Motivation zur persönlichen Weiteretnwicklung, zu erkennen war. Durchweg haben wir dabei jedes Mal die selben Rahmenbedingungen vorgefunden, die diese Siutationen definierten. Diese Rahmenbedingungen haben wir Die 5 Säulen des Gamification genannt. Es sind auch diese 5 Säulen, die besonders in den Aktivitäten vorzufinden sind, die der Mensch gerne intrinsisch motiviert ausführt. Also Aktivitäten wie Sport, Musik, Spiel und Hobby.

Diese 5 Säulen scheinen eine Art ‚Spielfeld‘ für den Menschen zu bilden, in dem es ihm am ehesten gelingt seine intrinsischen Bedürfnisse zu befriedigen. Das ist der Grund, aus dem heraus auch die intrinsische Motivation etwas zu tun entsteht und vor allem auch der Wunsch zur persönlichen Weiterentwicklung und zur Zusammenarbeit, um herausfordernde Problem zu meistern.

Damit ergibt sich hier auch die Grundlage zum ‚kollaborativen Individualismus‘. Diesen halte ich persönlich für maßgeblich verantwortlich für zukünftigen Erfolg in Wissensunternehmen. Dazu wurde ich von Dr. Winfried Felser interviewt.

 

Gamification Periodentafel intrinsische Bedürfnisse

 

Die genannten Bedürfnisse (auf deutsch: Kompetenz, Sinnhaftigkeit, Autonomie und Verbundenheit) nennen die vier größten Treiber für Zufriedenheit und langfristiges Engagment von uns Menschen in einer Sache/Aktivität. Somit haben wir hier den Kern unseres Fokus. Jegliche gamifizierte Aktivität sollte die Erfüllung dieser 4 Elemente immer zu seiner Hauptaufgabe machen. Intrinsische Motivation Engagement folgen dann viel leichter.

Wir haben hier auch nicht ohne Grund den Punkt Kompetenz an den Beginn gesetzt. Denn eines haben wir nach all den Jahren gelernt: Selbst wenn die drei Bereiche Sinnhaftigkeit im Tun, Autonomie im Handeln und das alles verbunden mit einem Team/Freunden gut erfüllt werden, es jedoch am Gefühl der eigenen Kompetenz bzw. dem eigenen wertvollen Beitrag zur Handlung, fehlt, verlieren auch die anderen drei Bereiche wieder an Bedeutung.

Am Ende zählt eines: Wir wollen uns alle weiterentwickeln. Nicht ohne Grund ist die Abwesenheit der persönlichen Weiterentwicklung der zweitmeist-genannteste Kündigungsgrund für uns Menschen. (Gallup Engagement Index)

„Ich stecke hier fest, ich komm hier nicht weiter. Ich muss woanders hin.“

Somit erhalten wir den ersten, strategischen, Zwischenschritt. Durch eine gelungene Integration der 5 Säulen bearbeiten wir die Beschaffenheit der zur Verfügung stehenden Infrastruktur, damit am Ende die Vorgaben erreicht und eingehalten werden können (Punkt A). Gleichzeitig zielen wir dabei aber immer auf das Erleben von M.P.A.R ab.

Gamification Zwischenschritt 1

Sollten sich beide Ziele konträr zueinander verhalten, sollte – im Sinne der Langfristigkeit – der Fokus eher auf der Befriedigung der intrinsischen Bedürfnisse der beteiligten Personen richten. Die effektive Balance zu halten ist hier die Herausforderung eines jeden Gamificationdesigns.

Auf dieser Grundarbeit aufbauend können nun die passenden Entscheidungen in den Punkten C & D getroffen werden.